Komplexe Designprobleme schnell lösen – mit Methode
Wie findet man Antworten auf Designfragen, die zu komplex sind, um sie nebenher im Projektalltag behandeln zu können, ohne ein teures, langwieriges Projekt mit ungewissem Ergebnis zu starten? Das fragte uns Plan.One, Hersteller von Software und Dienstleistungen für Architekten.
Das Werkzeug, mit dem hmmh seine Kunden in solchen Fällen zu neuen Ideen und begründeten Entscheidungen führt, heisst Designsprint. Dieser Prozess wurde unter anderem bei Google Ventures entwickelt, um in kurzer Zeit und mit geringem Risiko Innovationen zu finden und strategische Entscheidungen mit Hilfe von Design Thinking zu treffen. Dabei arbeitet ein interdisziplinäres, kleines Team fünf Tage zusammen und nutzt erprobte Techniken für Recherche, Analyse und Entwurf, in deren Mittelpunkt immer die Nutzerinnen und Nutzer des Produktes stehen.
Mit seiner Software hilft das Bielefelder Unternehmen Plan.One Architekt*innen, Übersicht im unüberschaubaren Markt der Bauteile zu bekommen. Aber wie genau sieht der ideale Einstieg in die Produktdatenbank aus? Für jede Art von Nutzertyp? Das ist die Challenge, mit der Plan.One auf uns zu kommt.
In nur fünf Tagen werden hmmh und Plan.One dazu neue Lösungen entwickeln und auf den Prüfstein stellen – und damit entscheiden, mit welchen Features die nächste Version der Software von Plan.One am Markt auftreten wird.
Erster Tag: Verstehen
Welches Problem möchten wir genau lösen? Im Designsprint nimmt man sich einen ganzen Tag Zeit, die Challenge von möglichst vielen Standpunkten zu betrachten. Besonders wichtig ist dabei die Sicht der Menschen, für die das Produkt gedacht ist.
In über den Tag verteilten Interviews geben Architektinnen und Architekten Auskunft: Wann suchen sie eher nach Inspiration? Wann spielen bei der Suche die technischen Eigenschaften der Produkte eine grössere Rolle? Das Team erfährt, welche Prozesse im Kunden-Projektalltag wichtig sind und erkundet, was für Abläufe bei der Bauteilsuche verbessert werden können. Am Ende hat es einen Anwendungsfall festgelegt, für den eine bessere Lösung gefunden werden soll.
Der Tag ist eng getaktet – für den sicheren Ablauf sorgt ein Mitarbeiter von hmmh als »Facilitator«, wie der Moderator im Designsprint heisst.
Zweiter Tag: Ideen entwickeln
Am Dienstag werden alle im Team zu Entwerfern – auch die, die sich mit dem Zeichenstift sonst eher zurückhalten. Der Facilitator führt durch Kreativmethoden, bei denen die Ideen aller Teilnehmenden überzeugend zu Papier kommen. Am Ende stehen die Skizzen des Projektmanagers gleichberechtigt neben den Scribbles der Layouterin. Welche Idee verfolgt wird, entscheidet das Team am nächsten Tag.
Dritter Tag: Entscheiden
Am dritten Tag stellt das Team aus allen Vorschlägen einen konkreten Ablauf als Storyboard für den Prototypen zusammen. Alle tragen zur Diskussion bei – das letzte Wort, welche Ideen in das Storyboard kommen, hat jedoch der »Entscheider«. Diese Rolle im Designsprint übernimmt eine Person auf Kundenseite, ihr Wort gilt in allen Zweifelsfällen.
Währenddessen plant das Team, auf welche Weise das Ergebnis getestet werden kann und was für Probanden dafür gebraucht werden.
Vierter Tag: Bauen
Der Prototyp, der an Tag vier entsteht, simuliert im Fall von Plan.One eine Website, auf der sich Testpersonen durch festgelegte Pfade der Bauteilsuche klicken können. Was für eine Art von Prototyp gebaut wird und mit welchen Tools das geschieht, hängt jedoch jeweils von der Frage ab, die im Designsprint beantwortet werden soll. Ein idealer Prototyp ist genau so detailliert, dass die dahinterliegende Annahme getestet werden kann, aber nicht genauer. Als Tool kommt alles in Frage, mit dem die Teammitglieder ihre Ideen simulieren und mit Probanden testen können. Das kann PowerPoint für einen Klickdummy sein, oder eine Textsoftware für ein Skript, mit dem man einen Kundendialog durchspielen kann. Der Wert des Tests liegt darin, dass das Team die Reaktionen der Probanden direkt erlebt und daraus Schlüsse für die nächsten Schritte zieht.
Fünfter Tag: Testen
Jetzt gilt es: Funktioniert die Idee, die sich das Team ausgedacht hat?
Gespannt verfolgen sieben Menschen über einen Riesenbildschirm jede Handlung der Testperson im Nebenraum – der Architekt sitzt am Klickdummy und kommt gerade nicht recht weiter. Das Team hat in den vergangenen Tagen recherchiert und diskutiert, skizziert und verworfen, geplant und umgesetzt. Und nun sucht der Proband etwas zu lange nach der Funktion, über die sie so intensiv nachgedacht haben. Aber die Unsicherheit dauert nur kurz, jetzt hat er die Software im Griff. Die Gesichter entspannen sich.
Im Nutzertest hat das Team die Chance, sehr schnell herauszufinden, wie sich seine Ideen bei echten Anwendern bewähren. Funktioniert das grundlegende Konzept? Das lässt sich schon mit wenigen Probanden herausfinden. Für Plan.One beobachtet das Team sechs Architektinnen und Architekten beim Ausprobieren des Klickdummys.
Als letzter der Probanden ist inzwischen der Architekt mit seiner Testaufgabe durch, das Team hat alle Notizen auf dem Whiteboard dokumentiert. Die Grundidee hat funktioniert. Plan.One wird mit den Erkenntnissen des Sprints die Einstiegswege in ihre Webapp umgestalten und kann damit seinen Kunden ein verbessertes Erlebnis bieten.
Fazit: Design-Sprints als vielseitig einsetzbare und effiziente Kreativitäts-Boosts
Der Design Sprint hat frischen Wind in einen Bereich gebracht, den Plan.One schon lange als zentral für das Nutzerelebnis auf seiner Plattform erkannt hat. Nach fünf intensiven Tagen steht ein geprüfter Ansatz zur Verfügung, der nun in die nächste Phase gehen kann: Sei es Verfeinerung in den Punkten, die im Usertest aufgefallen sind – oder unmittelbare Umsetzung in Front- und Backend.
Mit diesem Design Sprint konnte der Kunde fundiert neue Ideen in ein bestehendes Projekt einbringen – gleichzeitig offen und zielgerichtet. Der nächste Design Sprint wird möglichweise einer völlig neuen Geschäftsidee den Kick Start geben. Das hmmh-Team freut sich auf die nächste Herausforderung.
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Marvin-Sebastian Karácsony
Managing Director hmmh Suisse
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